ACTIVIDADES DE RESISTENCIA:
ACTIVIDAD 1: Esta actividad durará un máximo de 15 minutos, y participarán en grupos de 3.
1.Busca 5 Imágenes relacionadas con la resistencia
ACTIVIDAD 2: Esta actividad durará 15 minutos y se realizará de forma individual.
Realiza estas actividades de verdadero y falso:
1. La Resistencia es la actividad para adquirir mas fuerza.
2. La Resistencia es la actividad que controla la elasticidad del cuerpo.
3. El órgano implicado en la resistencia es el aparato digestivo.
4. El pulmón es el órgano encargado de realizar la respiración del ser humano, y esta implicado en la resistencia.
5. El corazón esta implicado en el trabajo de la Resistencia.
ACTIVIDAD 3: Test de Cooper. Esta actividad tiene una duración de 20 minutos y se realizara en grupos de 3.
Sabemos que el test de Cooper es la forma más sencilla y más utilizada para valorar la condición aeróbica. El test de Cooper o test de los doce minutos fue desarrollado por el doctor Kenneth Cooper en 1997….
1. Busca información en sobre el test de Cooper, y en que consiste.
2. Aquí tienes una página donde puedes encontrar información:
3. http://www.todonatacion.com/entrenamiento/valoracion-condicion-fisica.php?pasado=test-de-cooper
ACTIVIDAD 4: Esta actividad tiene una duración de 15 minutos y se hará en grupos de 3.
Factores que influyen en la resistencia
¿Cuáles son los factores que influyen en la resistencia? Busca información, aquí te dejo una pagina que puede ayudarte.
http://www.deportedigital.galeon.com/entrena/resistencia.htm
ACTIVIDADES
DE FUERZA
En muchas de las actividades diarias se hace necesario el
uso de la fuerza, con frecuencia se empuja,
arrastra, carga o levantan pesos. Evidentemente es necesario tomar en
consideración que esta capacidad del cuerpo no hay que desentenderla, ya que
garantiza una vida con mayor y mejor capacidad.
La fuerza resulta muy importante por el hecho de que vencer
o soportar una resistencia es una tarea que con frecuencia se realiza en la
actividad cotidiana. Hasta para cargar el morral o bolso escolar, es necesario
tener fuerza.
A continuación os voy a proponer una serie de actividades
para que os forméis en el tema de la educación física, mas concretamente en el
tema de la fuerza.
Todos estos ejercicios ayudaran a mejorar la fuerza a través
En esta actividad vamos a poner en práctica un elemento, las
pesas.
Investiga en internet que tipo de pesas hay y sus
correspondientes pesos.
Después de haber buscado dicha información, desplaza con los
pies en grupo de 4 personas las pesas con menos peso que hayáis encontrado
hasta la línea de meta.
Esta actividad esta diseñada para el empleo del peso y para
el conocimiento de las diferentes formas de las pesas.
Esta actividad tendrá una duración de 60min.
Vamos a utilizar distintos tipos de balones medicinales.
Buscar los distintos tipos de balones medicinales.
Desplazarlos por pareja hasta 5 metros. Esta actividad
tendrá una duración de 30min.
Actividad 3:
Vais a realizar una actividad de verdadero y falso.
Contestar a las siguientes preguntas si son verdaderas o falsas. Para cualquier
duda consultar este enlace.
Los ejercicios de pesas, sólo deben ser practicados después
que cumplas 14 años de edad.
El ejercicio de la carretilla se realiza en grupo de 3
personas.
El balón medicinal es una técnica para emplear la fuerza.
Las flexiones sirven para tener más flexibilidad.
La fuerza es la capacidad del cuerpo para vencer o ejercer
una tensión contra una resistencia.
Actividad 4:
El niño deberá ser capaz de realizar flexión y extensión del
codo, colgado en la barra fija.
Por grupo de cuatro personas ayudaros a alcanzar la barra y
a realizar por lo menos 3 flexiones.
Esta actividad tendrá una duración de 15min.
En pareja de dos deberéis recorrer 3m de ida y vuelta en el
método de la carretilla.
Esta actividad tendrá una duración de 30m.
EJERCICIOS DE FLEXIBILIDAD.
1.
Números:En círculo de 6 a 10 alumnos/as, cogidos
de las manos, el profesor numera a todos ellos de tal forma que se repita cada
número dos veces y que estos se encuentren en posiciones enfrentadas. Cuando el
profesor diga uno de los números, los alumnos mencionados deberán intentar
juntarse, mientras que el resto de los alumnos intentarán evitarlo sin soltarse
de las manos. Musculatura estirada;
Pectoral.
Duración de la activiad: 30 minutos.
2.
Estírate
que te pillo: Colectivo.
El profesor explica las tres posturas de estiramiento. Un alumno se la queda e
intentará coger a los demás. Estos, para que no lo cojan tendrán que realizar
la postura que diga previamente el profesor.
Por ejemplo:
-
1º Por parejas, nos agarramos sentados de las
manos con las rodillas en extensión y procurando no flexionar el tronco. Musculatura estirada: isquiotibiales.
-
2º Apoyados sobre un pie con la rodilla en
flexión, la otra pierna, con la rodilla en extensión descansa sobre el suelo. Musculatura estirada: psoas iliaco.
-
3º Agarrarse
las manos por detrás de la espalda en línea diagonal. Musculatura estirada: Tríceps y dorsal y rotadores del hombro. Un
hombro en extensión y rotación externa, el otro hombro en flexión y rotación
interna.
Duración de la activiad:
30 minutos.
3.
Tela
de araña: En grupos de
5/6 alumnos/as y con una cuerda cada uno, agarran los extremos y estirándolas
intentan crear una tela de araña. Un sexto compañero intentará atravesar esta
tela de araña sin tocar las cuerdas y hasta el otro extremo. Musculatura estirada: En función de la
posición.
Duración de la activiad: 20 minutos.
4.
Carreras
de cangrejos: Los alumnos
se colocan en filas adoptando una posición de cangrejo (apoyados boca arriba en
las manos y en los pies y manteniendo la cadera lo más alta posible). Se
ralizaran carreras de relevos. Musculatura
estirada: Extensores del hombro.
Duración de la activiad: 20 minutos.
5.
Quítale
el sombrero: Grupos de 3.
Los grupos se sitúan sentados en círculos con las piernas abiertas y los pies
unidos al resto del cuerpo. Cada uno llevará un disco volador en la cabeza,
entre ellos deberán quitarse los discos de la cabeza. Musculatura estirada: Aductores de cadera.
Duración de la activiad: 20 minutos.
ACTIVIDADES DE VELOCIDAD.
(Para estos juegos no es necesario ningún tipo de material)
1.
Los
caza sombras: Se
realizará en el patio, siempre y cuando haya sol para que se proyecten las
sombras de los niños en el suelo. Se dispersarán por el patio y a una señal del
maestro intentarán pisar el lugar de la sombre de sus compañeros, anotándose un
punto por cada sombra pisada. Se detendrá el juego y el profesor les pregunta
cuantas sombras lograron atrapar. Una vez que se hayan recuperado su frecuencia
cárdio respiratoria, continuarán hasta que el profesor lo decida.
Duración de la actividad: 15 minutos.
2.
El
gato travieso: Se escogerá un niño que será el gato travieso, que
perseguirá al resto de sus compañeros, una vez que toque alguno de ellos,
continuará jugando sólo que este deberá colocar una de sus manos en la parte
que le fue tocada, si en la siguiente ocasión le toca otra parte ahora colocará
la otra mano en ese lugar. Ningún niño pierde sólo tendrá que colocar sus manos
en sus partes tocadas. Posteriormente se cambia de gato por otro u otros
alumnos, dependiendo del número de ellos.
Duración de la actividad: 15 minutos.
3.
Relevos
en la pared: Esta
actividad, tiene como objetivo, dominar la técnica del toque de dedos y
antebrazos. El número de participantes será entre cuatro y ocho jugadores, y
los materiales que se utilizarán serán la pared y un balón por grupo.
Cada grupo estará pegado en la pared y
el primero de cada grupo tendrá el balón. A la señal, el primero realiza un
toque de dedos o antebrazos hacia la pared de manera que el siguiente compañero
hace el gesto, después de que el balón toque el suelo. El jugador que toca el
balón hacia la última posición. Gana el equipo que consiga cuatro rotaciones
seguidas sin perder el control del balón.
Duración de la actividad: 15 minutos.
Objetivos:
- Conocerse entre los compañeros.
- Aprender a trabajar en equipo
- Realizar actividades físico-deportivas.
- Conocer la geografía mundial.
Historia:
Es época de batallas. Seis principales tropas mundiales se encargan de la colonización del máximo de tierras posible. Todos tratan de expandirse a lo largo del terreno por medio de guerras para alcanzar el poder. ¿Quién conseguirá dominar más países? Seguramente aquellos que creen una mejor estrategia.
Reglas del juego
Preparación del juego
- Se hacen seis equipos de unas 12 personas. Cada equipo es un color.
- A cada niño se le asigna una carta de país del mundo, que no podrá revelar fuera de su grupo. Ejemplo:
China
|
Figura 1: Carta de país
Cada equipo tiene 12 tarjetas con nombres de países que tiene que conquistar. Cada país se conquista de una manera concreta. Ejemplo:
Figura 2: Tarjeta de conquista
Figura 2: Tarjeta de conquista
- Para saber a quién hay que conquistar, saldrá una lista que dirá pistas de qué país es cada niño. Cada día saldrá una pista nueva por cada país que será más fácil. Ejemplo:
Niño
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Pista día 26
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Pista día 27
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Pista día 28
|
Pista día 29
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Ana
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Su presidente es Cristina Fernández
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Su nombre es derivado de la Plata
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Su bandera es celeste y blanca
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Situada lo más al sur de Sudamérica
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Pedro
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Su moneda es el Rial
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Antiguamente se llamaba Persia
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Su capital es Teherán
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Tiene un nombre parecido a Irak
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Flavio
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Su prefijo telefónico es 0061
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Su capital es Canberra
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Es la isla más grande de Oceanía
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Los canguros son típicos de allí
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Reyes
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Sede JJOO de invierno 1952
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Al oeste en la península Escandinava
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Su capital es Oslo
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Patria de los Vikingos
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…
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Figura 3: Tablón de pistas de países
- Se colocará un mapa en un papel continuo, con todos los países en blanco. Se irán coloreando los países que vayan conquistando cada grupo.
Figura 4: Mapa de conquistas
- Se colocará además un marcador de puntos según las conquistas realizadas. Ejemplos:
Equipo
rojo
|
Equipo azul
|
Equipo amarillo
|
Equipo verde
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Equipo morado
|
Equipo naranja
|
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26
|
3
|
5
|
1
|
6
|
2
|
0
|
27
|
0
|
2
|
5
|
4
|
7
|
2
|
28
|
0
|
0
|
3
|
1
|
2
|
1
|
29
|
…
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TOTAL
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Figura 5: Marcador de puntos
Desarrollo
- Cada equipo cuenta con países a conquistar por medio del juego de killer. Para saber a quién hay que dirigirse para conquistar hay que seguir las pistas que saldrán en el tablón de pistas.
- Cada equipo deberá conquistar a los países mediante las pruebas del killer, durante el tiempo libre.
- La carta de país de los países conquistados se llevarán a los directores del juego. Éstos colorearán ese país en el mapa de conquistas del color del equipo.
- Habrá un sistema de puntos por el cual por cada conquista se ganará un número de puntos. Habrá otras formas de ganar puntos, mediante estrategias en las conquistas.
- Es obligatorio que todos lleven siempre encima su carta de país. En el caso de que no la lleven al ser atacados, el equipo al que pertenece será penalizado.
- Los puntos se consiguen:
- Por conquistar países: 10 puntos por país
- Cada día el que más conquistas haya conseguido: 15 puntos extra
- Por conquistar un continente entero: 30 puntos.
- Por conquistar países que empiecen por la misma inicial: 20 puntos
- Por conquistar un número de países costeros: 25 puntos
- Por conquistar un número de países de interior: 25 puntos
- El equipo ganador se llevará un cofre lleno de monedas de oro de chocolate.
A la hora de conquistar
- El equipo conquistador ha averiguado a quién pertenece el país objetivo a conquistar
- El equipo conquistador logra su objetivo
- El conquistador enseña su tarjeta de conquista, y la persona conquistada enseña su carta de país.
- Si ambas coinciden, la persona conquistada cede su carta de país al equipo conquistador. Éste debe llevar la carta a un director del juego. El director del juego asignará los puntos respectivos y coloreará del color del equipo el país conquistado en el mapa de conquistas.
- En el caso en el que el equipo se haya equivocado y haya conquistado a otro país del que ponía en su tarjeta de conquista, se comunicará a un director del juego para que el equipo atacante ceda una tarjeta de conquista al equipo atacado.
Materiales y tareas
- Hacer el documento con las reglas del juego.
- Cartas de país: 100 cartas con países distintos
- Tarjetas de conquista: 100 pruebas de killer
- Lista con emparejamientos del killer y emparejamientos país-niño
- Mapa: Todos
- Premio final
Materia prima y presupuesto
Material fungible
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Material de papelería normal, 10 cartulinas A4, tinta impresora, papel continuo.
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4,00€
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Premio
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Monedas de oro, cofre
|
5,00€
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Disfraces
|
Sombreros…
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7,00€
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Mano de obra
|
9,00€
|
|
TOTAL
|
25,00€
|
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